Zasady rozgrywania konkursów nieklasycznych pony games
Konkursy Nieklasyczne > Pony games
Stopień trudności
Najwyższy chód | Stęp | Kłus | Galop | Skoki | Zastosowanie | Pomoc zewnętrzna |
Tylko w stępie | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | Z asystą | ![]() |
Z kłusem | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | Na precyzję Na dosiad | ![]() |
Z galopem | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | Na precyzję Na dosiad Ślepy parkur | ![]() |
Ze skokami | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | Na dosiad Equifun | ![]() |
W konkursach samodzielnych każda przeszkoda na trasie powinna mieć określony najwyższy chód, jakim może być pokonana, na przykład: ósemka tylko w stępie S (bo ciasna), slalom w stępie lub kłusie SK, koło przez drągi w stępie, kłusie lub galopie SKG, cavaletti tylko w kłusie K.
W niniejszym opisie określenia „przeszkoda” oraz „zadanie” są równoznaczne z wyjątkiem przeszkód o charakterze skokowym.
Czas
Bez pomiaru czasu lub długim czasem maksymalnym – pony
games Z asystą
- Z pomiarem czasu – konkursy samodzielne z określonym czasem maksymalnym, po którego przekroczeniu następuje zakończenie przejazdu. Czas poniżej maksymalnego nie ma wpływu na klasyfikację. – pony games Na precyzję i przejazd podstawowy Equifun
- Z pomiarem czasu istotnym dla wyniku – pony games Na dosiad i rozgrywka Equifun Pomiar czasu rozpoczyna się od przekroczenia linii startu i kończony na linii mety. W przypadku, gdy pierwsze zadanie wykonywane jest w stój, na przykład młynek lub wzięcie piłki, która w kolejnym zadaniu ma być rzucona do celu, pomiar czasu rozpoczyna się od gwizdka sędziego.
Czas maksymalny powinien być obliczony przy założeniu, że trasa jest pokonywana najwyższym dozwolonym chodem. Zawodnik jadący niższymi chodami tam, gdzie dozwolone są wyższe, ryzykuje niezmieszczenie się w czasie maksymalnym.
Po przekroczeniu czasu maksymalnego zawodnik nie jest
eliminowany, tylko przejazd jest przerywany, a zawodnik klasyfikowany ze zdobytą liczbą punktów i czasem maksymalnym. W rozgrywce Equifun jest eliminowany tylko z rozgrywki.
Wyznaczenie czasu maksymalnego jest istotne nie tylko dla organizatora, który jest w stanie przewidzieć czas trwania konkursu, ale też dla dobrostanu koni czekających na swój start na rozprężalni.
Start i meta, celowniki zadań
Linia startu i mety wyznaczane są tak, jak w konkursach skokowych.
Ich przekroczenie odpowiednio rozpoczyna i kończy pomiar czasu.
W konkursach pony games dla najmłodszych zamiast zwyczajowego
ukłonu w kierunku sędziego, zalecana jest wymiana informacji
między sędzią, a zawodnikiem. Na przykład „Jesteś gotowy?” –
„Tak” – „Zatem powodzenia”.
Poszczególne zadania mogą mieć celowniki początkowe i końcowe
albo chorągiewki (jak na przeszkodach skokowych) albo nie mieć oznaczenia (Piłka z/do wiaderka). Wjechanie w celowniki
początkowe zadania traktowane jest jak rozpoczęcie zadania.
Przecięcie obrębu innego zadania poza światłem jego celowników
początkowych (lub jeśli zadanie nie ma celowników) nie jest
błędem. Na przykład trasa może przecinać Slalom w poprzek lub
obręb koła – nie wolno tylko przejechać przez celowniki
początkowe.
Dodatkowe zadania
W konkursach pony games mogą być zadania nie objęte punktacją
lub pomiarem czasu. Na przykład
- Zadanie Rozdroże.
- Zadanie Ogon lisa
Pomoc zewnętrzna
W niniejszym opracowaniu „pomoc zewnętrzna dozwolona”
oznacza:
W konkursie na precyzję każdym momencie przejazdu dopuszczalna
jest pomoc trenera, który może na chwilę wejść na plac i pomóc
pokonać przeszkodę, a następnie odejść. Przeszkoda pokonana
z pomocą jest punktowana tak, jak przeszkoda pokonana z błędem
lub niepokonana i nie przysługuje jej poprawianie.
W propozycjach zasad rozgrywania konkursu można umieścić
zastrzeżenie, że pomoc zewnętrzna jest niedozwolona.
W konkursach Equifun oraz Na dosiad pomoc zewnętrzna w
pokonaniu trasy jest niedozwolona.
Inna pomoc zgodnie z przepisami PZJ konkurencji skoki.
Oglądanie trasy
We wszystkich konkursach pony games w ramach oglądania trasy
sędzia lub osoba wyznaczona powinna przejść z zawodnikami całą
trasę objaśniając sposób pokonania przeszkód oraz metodę
punktacji. Wskazane jest przygotowanie dla zawodników mapki ze
skróconą informacją o punktacji. Przebiegnięcie trasy na piechotę
i powtarzanie, którą przeszkodę jak pokonać, daje dziecku: wiedzę o
trasie konkursu, zwiększa pewność siebie przed startem, jest
doskonałą okazją na spuszczenie nadmiaru energii i opanowanie
emocji w oczekiwaniu na swój start.
Pony games z asystą
C
elem przejazdu asystą jest przebycie trasy i wykonanie zadań, ewentualnie oswojenie konia z przeszkodami/zadaniami. Bez skoków.

Konkurs dedykowany zawodnikom najmłodszym lub nie posiadającym uprawnień do startu samodzielnego.
Przy odpowiednio ustawionej trasie dopuszcza się „wypuszczenie” na trasę kilku zawodników.
Zawodnik bezwzględnie musi mieć na głowie prawidłowo zapięty kask.
Stopień trudności
SK Konkurs odbywa się w stępie lub w stępie i kłusie. Zakłusowanie dopuszczalne jest pod warunkiem uzyskania zgody rodzica jeźdźca przed startem, a zawodnik wyrazi chęć zakłusowania podczas przejazdu. Należy pamiętać, by przejazd był doświadczeniem pozytywnym i budującym odwagę, nie traumę.
Czas
Bez pomiaru czasu.
Punktacja
Bez punktacji.
Klasyfikacja
Wszyscy wygrywają. Ponieważ przejazdy z prowadzeniem dedykowane są najmłodszym uczestnikom, zaleca się dokonanie dekoracji flot’s natychmiast po ukończonym przejeździe.
W przypadku, gdy zawodnik startuje w konkursie z asystą, a następnie w przejeździe samodzielnym w propozycjach zawodów musi być wyraźnie zaznaczone, czy ten drugi przejazd w konkursie samodzielnym jest treningowy, czy liczony do klasyfikacji.
Pomoc zewnętrzna
Osoba prowadząca przez cały przebieg prowadzi kuca i pomaga zawodnikowi. Niedozwolone jest puszczanie zawodnika samodzielnie.
Podczas przejścia konkursu pony games z asystą osobą prowadzącą musi być albo trener/instruktor zawodnika, albo rodzic/opiekun prawny. Niedopuszczalne jest prowadzenie nieletniego zawodnika przez osobę niepełnoletnią.
Ze względów bezpieczeństwa osoba prowadząca powinna trzymać konia za wodze lub na krótkim uwiązie. Zdecydowanie nie zaleca się używania w tym celu lonży.
Konkurs na precyzję
Celem przejazdu jest jak najdokładniejsze pokonanie przeszkód na trasie. Nie ma przeszkód skokowych (nie dotyczy Equifun).
Stopień trudności
Konkurs może mieć wersje
- „w kłusie” SK, gdzie najwyższym chodem jest kłus,
- „w galopie” SKG, gdzie dopuszczalne są trzy chody.
- Equifun ma określone chody każdego zadania
Pony games Na precyzję: Bez skoków. Stopień trudności na poziomie odznaki Jeżdżę Konno PZJ.
Equifun: 2 zadania skokowe. Stopień trudności na poziomie Brązowej Odznaki Jeździeckiej PZJ
Czas
Z pomiarem czasu i określonym czasem maksymalnym. Czas przejazdu nie ma wpływu na klasyfikację. W rozrywce Equifun czas przejazdu ma wypływ na klasyfikację.
Pomoc zewnętrzna
Pony games Na precyzję – dozwolona
Equifun - niedozwolona
Punktacja
Za poprawne wykonanie zadania przyznawane są maksymalnie 3 punkty bonifikacyjne. Za błędy liczba punktów bonifikacyjnych jest zmniejszana. Za prawidłowe wykonanie zadania zawodnik zyskuje 3 punkty bonifikacyjne.
Błędy można podzielić na kategorie:
- Błąd za 1 punkt mniej bez poprawiania
- Błąd za 1 punkt mniej z obowiązkiem poprawienia – po 3 błędach za zadanie jest 0 punktów i zawodnik jedzie dalej.
- Błąd za 0 punktów za całe zadanie
- Błąd powodujący eliminację z przejazdu
Punktacja konkursu na dokładność
Pokonanie przeszkody | Punkty bonifikacyjne | |
Poprawne wykonanie zadania za 1. razem Jokerek – okser poprawnie skoczony | 3 pkt | |
Jeden błąd
Strącenie jednej piłeczki z pachołka lub przewrócenie go Ominięcie pachołka z niewłaściwej strony (Slalom, Koło, Ósemka) Dodatkowa pętla na trasie lub w zadaniu Chód wyższy albo niższy od dozwolonego za każde 3 kroki Wyjście poza obręb przeszkody i powrót w to samo miejsce (Zwężenie drogi, Rzeka, Narożniki ) Jeden błąd wymagający poprawienia zadania lub elementu zadania złożonego Wyłamanie/odmowa wykonania (Piłka z wiaderka, Linka, Cavaletti, Zegar-jeden element, Jokerek, Koperta) | 1 pkt mniej | |
Błąd bez możliwości poprawienia zadania
Błąd na celownikach zadania: pominięcie, przejechanie pod prąd, przewrócenie Rozbudowanie przeszkody (sędzia decyduje, o konieczności zatrzymania czasu i odbudowy) Pokonanie elementów zadania złożonego w niewłaściwej kolejności (Ósemka, Zegar – ominięcie i pokonanie następnego członu) Pokonanie elementu zadania w złą stronę (Narożniki) Wyjście poza obręb przeszkody i nie wrócenie w to samo miejsce (Zwężenie drogi, Rzeka, Narożniki ) Potrącenie drąga z przesunięciem (Rzeka, Cavaletti) Rozpięcie linki w zadaniu Linka Wodza w ręce z piłeczką (Piłka z/do wiaderka) Nieumieszczenie piłki w wiaderku (Piłka do wiaderka) Zrzutka na pojedynczej przeszkodzie skokowej lub członie przeszkody złożonej (Zegar-jeden element, Koperta, Jokerek) Pomoc zewnętrzna, gdy dozwolona | 0 pkt
za całe
zadanie | |
Pomoc zewnętrzna w pokonaniu trasy, gdy
niedozwolona (Equifun)
Upadek Pomylenie trasy Niewyczerpanie możliwości poprawienia | Eliminacja | |
Przekroczenie czasu
maksymalnego w przejeździe
podstawowym | Zakończenie przejazdu i
klasyfikacja pary z uzyskaną
liczbą punktów i czasem
maksymalnym. | |
Przekroczenie czasu
maksymalnego w rozgrywce
Equifun | Eliminacja z rozgrywki i
klasyfikacja z wynikiem
przejazdu podstawowego |
Rozbudowanie przeszkody
– 0 pkt za całe zadanie bez możliwości
poprawienia i przejście do następnego zadania. W przypadku
konieczności odbudowania z uwagi na bezpieczeństwo dalszej trasy,
Sędzia Prowadzący konkurs zatrzymuje czas i, gdy plac jest gotowy,
wznawia przejazd od miejsca zatrzymania czasu.
Pomiędzy zadaniami chód dowolny.
Dodatkowa pętla na trasie
między zadaniami jest traktowana jak jeden błąd (1 punkt mniej)
w następnym zadaniu.
Pokonanie przeszkody po przekroczeniu mety nie jest karane.
W pony games Na precyzję (inaczej niż w Equifun) wykonanie części
lub całości zadania już pokonanego nie jest uważane za pomylenie
trasy i nie jest punktowane.
Eliminacja
następuje po:
Upadku zawodnika lub upadku konia (zgodnie z definicją upadku
w Przepisach PZJ konkurencji skoki),
Pomyleniu trasy (przekroczenia celowników początkowych innego
zadania, niż wynika z trasy),
Niewyczerpania możliwości poprawienia (do 0 pkt) zadania po
wyłamaniu lub odmowie (Piłka z wiaderka, Linka, Cavaletti, Zegar,
Jokerek, Koperta).
Klasyfikacja Pony games Na Precyzję i przej. podstawowego Equifun
Na pierwszym miejscu klasyfikowane są pary z największą liczbą
punktów bonifikacyjnych. W przypadku równej liczby punktów
przyznawane są miejsca ex-aequo. Zawodnicy, którzy nie ukończyli
przejazdu z powodu przekroczenia czasu maksymalnego są
klasyfikowani ze zdobytą liczbą punktów bonifikacyjnych i czasem
maksymalnym.
Klasyfikacja rozgrywki Equifun
Rozgrywka na czas o 1., 2. lub 3. miejsce.
Na pierwszym miejscu klasyfikowane są pary z największą liczbą
punktów bonifikacyjnych i najlepszym czasem. W przypadku przekroczenia czasu maksymalnego zawodnik jest
eliminowany z rozgrywki i klasyfikowany z wynikiem przejazdu
podstawowego. W przypadku identycznych wyników może zostać
rozegrana druga rozgrywka z wydłużonym czasem maksymalnym
lub zawodnicy zajmują miejsca ex-aequo.
Konkurs na dosiad
Stopień trudności
Stopień trudności na poziomie Brązowej Odznaki Jeździeckiej PZJ.
Każda przeszkoda na trasie musi mieć dokładnie określony chód, jakim może być pokonana, na przykład: ósemka tylko w stępie S (bo ciasna), slalom w kłusie ćwiczebnym K, koło przez drągi galopie G, cavaletti kłusie w półsiadzie K.
Czas
Z pomiarem czasu i określonym czasem maksymalnym.
Punktacja
Za prawidłowe pokonanie każdej przeszkody naliczane są 2 rodzaje punktów bonitacyjnych:
- za precyzję wykonania
- za prawidłowy chód
Na przeszkodach wieloczłonowych punkt za precyzję przyznawany jest za każdy człon osobno. Za chód poprawny na całości przeszkody 2 punkty, na części przeszkody 1 punkt.
Na każdej przeszkodzie dopuszczalne są dwa wyłamania karane odjęciem punktu. Za trzecie wyłamanie eliminacja. Za niektóre błędy punkty są odejmowane.
Punktacja konkursu na styl
Punkty bonifikacyjne | Za właściwy dosiad | |
Poprawnie pokonana przeszkoda pojedyncza | +1 pkt | +1 pkt |
Dodatkowa pętla na trasie, zrzutka na przeszkodzie, strącenie linki | -1 pkt | |
Błąd na przeszkodzie | -1 pkt | +1 pkt |
1-wsze lub 2-gie wyłamanie na danej przeszkodzie | -1 pkt | |
3-cie wyłamanie na tej samej przeszkodzie | Eliminacja | |
Pokonanie przeszkody chodem wyższym
od dozwolonego Anglezowanie na złą nogę na łuku | -1 pkt | |
Między przeszkodami: galop na niewłaściwą nogę, przejście do niższego
chodu lub zatrzymanie. | 0 pkt | |
Powtórzenie ocenionego zadania | 0 pkt | |
Przekroczenie czasu maksymalnego | Zakończenie przejazdu z uzyskaną liczbą punktów | |
Pomylenie trasy | Eliminacja | |
Upadek | Eliminacja |
Klasyfikacja
Na pierwszym miejscu klasyfikowane są pary z największą liczbą punktów bonifikacyjnych. W przypadku równej liczby punktów decyduje czas przejazdu. W przypadku równej liczby punktów i takiego samego czasu przyznawane są miejsca ex-aequo. Zawodnicy, którzy nie ukończyli z powodu przekroczenia czasu maksymalnego klasyfikowani są ze zdobytą liczbą punktów bonifikacyjnych i czasem maksymalnym.
Pomoc zewnętrzna
Niedozwolona.
Punkty | Czas max. | Stęp | Kłus | Galop | Skok | |
Ślepy parkur | karne | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
PG z asystą | bonif. | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
PG na dok. z kłusem | bonif. | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
PG na dokł. z galopem | bonif. | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
PG na styl z kłusem | bonif. karne | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
PG na styl z galopem | bonif. karne | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
PG na styl ze skokiem | bonif. karne | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |